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Dungeon PbEM
The campaign presentation

Language:ItalianoGame system:D&D 3.x
Characters & Monsters Arena
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Dungeon Master: Luca

 
Hankle Brothchew
NPC
Hankle Brothchew aveva sempre vissuto con i suoi genitori nella tranquilla cittadina di Elmriver. Suo padre inventore, gli aveva trasmesso tutta la passione per qualunque sorta di marchingegno che ormai lo contraddistingueva ovunque egli andasse.
Pur godendo delle simpatie di tutti i suoi compaesani, non amava molto trascorrere il tempo in compagnia, preferendo di gran lunga le sue macchine ed esperimenti, cosicché pur giunto alla maturità, non aveva ancora trovato una compagna. A questo inconveniente cerco di porre rimedio sua madre combinando un incontro a sorpresa con Tilly , una sua compaesana assolutamente deliziosa che già da tempo aveva preso in personale simpatia Hankle, pur non ricevendo da lui, troppo indaffarato, alcun incoraggiamento.
Ebbene l’incontro fu un disastro, nel mezzo di un’accesa discussione lei riuscì, involontariamente, a frantumare più di metà dei congegni che lui teneva nel laboratorio causandogli un mezzo tracollo. A nulla valsero le scuse di lei e quindi, esasperato dalle continue attenzioni e ricerche di lei, nonché dai rimproveri dalla madre, Hankle Brothchew decise di fuggire da tutto questo,: dal paesino, da sua madre e soprattutto da Tilly. Deciso a esplorare il mondo e soprattutto tenersi ben lontano da qualunque donna, l’unica “macchina” che non avrebbe mai capito.
 
Ruby
NPC
Quella notte d'inverno di circa vent'anni prima, quando una coppia di giovani halfling entrò nella taverna "Il crasso boccale" di Glanda, ironicamente soprannominata "Lady", nessuno ci prestò attenzione. S'infilarono dentro mentre uno smargiasso spalancava la porta d'ingresso, e dopo essere riusciti a intrufolarsi tra le cameriere vocianti e la folla di caciarosi avventori, riuscirono infine a guadagnare un posticino dove sedere in disparte e riposare un poco.

La portata di quella visita, apparentemente trascurabile, si rese evidente solo una volta che la serata ebbe termine, quando gli avventori, sulle gambe proprie o sorretti dagli amici, tornarono ognuno alla propria casa, e allora Glanda riordinando i tavoli si accorse che tra due sedie era stato abbandonato un fagottino, una minuta neonata che a dispetto di tutta la baraonda del locale continuava ignara a dormire.

Rimasta sola, e immediatamente conscia del fatto che non sarebbe riuscita a trovare chi ivi l'aveva abbandonata, si premurò di portarla al caldo e adagiarla su un cuscino morbido, dove potesse continuare a dormire più comododamente, sperando che più prima che poi, qualcuno sarebbe tornato a prenderla.

Trascorsero anni, e quella cucciola di halfling, cui Glenda aveva dato nome "Ruby" in virtù di una cavigliera con una piccola pietra che la infanta indossava, prese inevitabilmente a crescere. Ebbe ogni riguardo possibile per la bambina, allevandola come fosse figlia sua, ancorché la differente razza palesava a chiunque la loro estraneità di sangue. La piccola non mancò di farla disperare in ben più di un'occasione per via della sua irriducibile vivacità, e a nulla valsero i suoi tentativi di intimorirla inseguendola armata di padelle o mattarelli, troppo svelta la prima, troppo bolsa la seconda, ma non di meno nutriva per lei grande affetto, e a chi chiedeva ragione del suo nome, ella spiegava l'aveva scelto per via dei suoi capelli rosso acceso.

Dalla sua madre adottiva Ruby ha preso i modi, a dir poco spicci, con cui tratta chiunque le capiti a tiro, la parlata decisamente boccacesca, e l'irriverenza che riserva a chiunque anche solo provi a darsi delle arie. Ma a differenza di Glanda che è una lavoratrice indefessa, Ruby ha sentito fin da ragazza una naturale vocazione da gazza ladra per qualunque cosa luccichi, brilli o tintinni. Lo possono testimoniare diversi tra i più abbienti avventori cui negli anni è stato di passaggio a "Il crasso boccale", e a cui Ruby ha alleggerito le tasche; ma agli abituali avventori, amici suoi quanto di Glanda no, a loro non ha mai sottratto un solo pezzo di rame, se non per il gusto di schernirli e farsi rincorrere mentre gli sfugge tra le gambe.

Col passare del tempo Ruby è diventata una membra a tutti gli effetti della piccola comunità di frontiera dove è cresciuta. E quando non è impegnata a cacciarsi in qualche guaio o a sfuggire alle adirate reazioni di Glanda o di qualche altro compaesano, la si può trovare tranquillamente a riposarsi adagiata su qualche prato, magari con uno stelo d'erba tra i denti come vede fare a taluni lavoratori della campagna, o anche solo a fissare i pesci in riva al torrente. Più raramente soltanto a fissare le nuvole che passano nel cielo mentre si chiede chi ella sia realmente, quale sia la sua storia e quella dei suoi veri genitori, tante domande che lei sa probabilmente mai troveranno risposta, ma in compenso trovano vivissimo sfogo nelle sue continue impertinenze.

Recentemente poi, un episodio a dir poco curioso ha suscitato in lei, ma non solo, nuovi incredibili dubbi. Quando nel corso di una sera come tante alla taverna, adocchiato quello che pareva essere un benestante mercante, Rubì gli infilò la mano in una tasca del mantello. Le sue dita non fecero a tempo ad avvertire quella ben nota sensazione che la coglieva ogni volta i suoi polpastrelli accarezzavano le monete del più nobile metallo, che un brivido l'attraversò da capo a piedi. Ritratta immediatamente la mano, ebbe tempo solo un momento per vederla diventare rossa, che una fiammata si sprigionò da essa, bruciacchiando la barba del presunto mercante e il suo stesso mantello.

La piccola folla che immediatamente si aprì intorno a lei e il silenzio che calò in tutta la taverna, non fecero altro che dare maggiore risalto al prodigio che si era appena compiuto. Quando un momento dopo l'incantatore, intuendo anche solo vagamente cosa era successo, prese a correrle dietro, Ruby stava già correndo veloce come il vento, anche questo non diversamente da tante altre volte, ma portando seco ancora più domande del solito.

INTERPRETAZIONE

Ruby è strafottente. Quando conosce una persona, non importa che questa la tratti in maniera riguardosa o sprezzante, che le dimostri rispetto o la ignori, comunque ella non potrà trattenersi dal provocarla, stuzzicarla e rendersi insopportabile.

Quando colta in fallo non ammetterebbe mai le sue responsabilità neanche se ne andasse della sua vita, bensì nega qualunque responsabilità mentendo a dispetto di ogni evidenza, e solo quando irrimediabilmente impossibilitata a negare la minima responsabilità, allora comincerà a fare il diavolo a quattro per sfuggire, perché Ruby la parola "scusa" una volta in vita sua non l'ha ancora pronunciata.

Le uniche eccezioni a questa sua scellerata condotta si devono alle pur poche volte cui in taverna le è capitato di incrociare qualche halfling forestiero, solo in tal caso la sua immarcescibile irriverenza lascia spazio alla sincera curiosità, di sapere chi sono, da dove vengono o quali ragioni li portino a viaggiare, per una speranza mai sopita completamente, di essere un giorno in grado di rintracciare i suoi veri genitori.

Combattimento

Ruby rifugge i combattimenti quanto più possibile, e ogni sua azione è volta semplicemente a creare un diversivo per guadagnare una via di fuga. E' opportunista e non manca mai di sfruttare qualunque elemento l'ambiente le offra, per aumentare ulteriormente il caos della rissa, senza porsi troppi interrogativi su quali conseguenze questo porterà. La balestra a mano, il pugnale o qualunque altra arma lei riesca facilmente a nascondere, sono le sue preferite.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Complete Adventurer, Races of the Wild, Unearthed Arcana

Adattamento

L'ambiente ideale dove incontrare Ruby è qualunque chiassosa taverna, di città o paese di frontiera. Più difficilmente la si può incontrare a zonzo per le terre selvagge, da sola o più probabilmente al seguito di qualche compagnia di mercenari o avventurieri, mentre in cuor suo coltiva la speranza di rintracciare la sua famiglia d'origine.

Esempio di incontro:

Esempio 1:

Ruby siede tranquillamente appollaiata sullo sgabello di qualche taverna, basterà molto poco a chiunque abbia qualche prezioso in vista perché lei lo noti ed entri quindi nel suo mirino d'azione.

Esempio 2:

Ruby è da poco giunta in qualche grande città. Divide il suo tempo tra i borseggi nella piazza del mercato e l'ozio in una casa abbandonata che insieme ad altri teppistelli e banditi di bassa risma occupa, e con cui qualche volta ha lavorato insieme.

Esempio 3:

Ruby ha scoperto che il tipo e il taglio della pietra incastonata nella sua cavigliera, rendono il suo rubino parecchio raro, probabilmente appartenente ai gioielli di un'antica e facoltosa famiglia, da secoli residente in una sinistra magione sulla scogliera del mare del sud. Ruby è ivi diretta, viaggiando sulla strada principale del regno, ardentemente speranzosa che la sua cerca sia per la prima volta a una vera svolta.
 
Windashes
NPC
Biografia

Cheremone era cresciuto senza genitori nel villaggio di Rab’adak, entrambi erano morti di febbre alta quando lui era ancora neonato. Era stato allevato da uno dei saggi della tribù Goldor: l’anziano Musadari; egli si era preso cura di lui come se fosse stato realmente suo figlio e lo aveva fatto crescere forte e sano senza fargli mai mancare niente. Cheremone trascorreva molta parte del suo tempo, con la figlia del capo villaggio, era più giovane di lui di qualche anno e gli confidava i suoi più intimi segreti, da mesi ormai era innamorata di Neom’erak un giovane ragazzo della sua tribù ma suo padre, avendo già in mente un matrimonio con qualcuno di ben più importante, non lo accettava e faceva quanto in suo potere per impedire i loro incontri. Cheremone nutriva un profondo affetto per Aglavia e per quanto difficile, aveva fatto il possibile per assecondare i suoi desideri.
Mancavano pochi giorni al matrimonio che il capo villaggio Rahid aveva programmato per sua figlia, così Aglavia decise di scappare sulle montagne con il giovane ragazzo che amava. Cheremone aveva il compito di distrarre le sentinelle che circondavano l’accampamento permettendo così ai due ragazzi di scappare. In verità il piano non era ben congegnato e i tre si fecero raggiungere dalla squadra di ricerca che il padre aveva organizzato, la notte stessa. La condanna che dovettero subire fu tremenda, il giovane ragazzo venne pesantemente frustato il giorno seguente e Aglavia costretta a rimanere nella tenda fino al giorno del matrimonio. La condanna che doveva subire Cheremone fu lungamente discussa per giorni fino alla notte in cui Aglavia, realizzando che non avrebbe più potuto realizzare il suo sogno decise di togliersi la vita. Trafugò “Istmeor”: il pugnale rituale della tribù che suo padre, in qualità di capo villaggio tramandava di generazione in generazione. Il suicidio della giovane ragazza complicò irrimediabilmente tutto, fortunatamente per lui, il giovane Neom’erak era già stato frustato e poté così scampare la morte in quanto la legge della tribù non permetteva che un uomo potesse essere condannato due volte per lo stesso crimine.
Le cose rischiavano invece di volgere al peggio per Cheremone che da giorni aspettava un giudizio, era stato confinato e non poteva farsi vedere al villaggio se non scortato da due guardie quando andava a trovare il vecchio Musadari. Nei giorni immediatamente successivi alla fuga dei ragazzi, l’anziano uomo fu costretto a rimanere a letto per via di un’improvvisa e debilitante malattia, non poche persone iniziavano a pensare che per l’anziano fosse venuto il momento di ricongiungersi alla terra. Fu finalmente emesso il giudizio che condannava in modo inappellabile Cheremone all’esecuzione capitale per decapitazione, il capo del villaggio aveva individuato in lui la persona da accusare per aver organizzato la fuga della figlia Aglavia con il giovane, la fuga che aveva successivamente portato al suicidio della stessa e per la quale non si poteva lasciare che tutto passasse senza che qualcuno fosse giustiziato. Al di là delle accuse formali che furono mosse durante il consiglio degli anziani, non esisteva nessuna ragione plausibile per cui si dovesse responsabilizzare Cheremone dell’accaduto, la sua uccisione non avrebbe riportato in vita la giovane e non rispondeva a nessun ideale di giustizia, ma era l’unica iniziativa che Rahid riteneva plausibile, non per compiere la sua vendetta, ma unicamente per coprirsi dalla vergogna derivante dalla disobbedienza della sua unica figlia, perché avrebbe dovuto altrimenti ammettere che la situazione gli era sfuggita di mano e che aveva sbagliato nel non prestare prima la dovuta attenzione alle richieste della ragazza.
Musadari era ormai prossimo a spirare, non era questo però che lo preoccupava: aveva avuto una vita lunga e piena di soddisfazioni, aveva cavalcato insieme agli altri grandi guerrieri Goldor combattendo coraggiosamente ogni volta che si era reso necessario, da anni era entrato a far parte del consiglio dei saggi ed era diventato un punto di riferimento per tutti i giovani, il suo unico rammarico era di non essere riuscito a strappare alla morte la sua giovane moglie colpita dalla peste parecchi anni prima, per essere rimasto solo e senza un figlio a cui poter trasmettere la sua conoscenza. Aveva adottato Cheremone e adesso nel giovane raccolto al suo capezzale vedeva la sua discendenza, egli che in tutti gli anni trascorsi insieme non aveva mai smesso di imparare, di far tesoro dei consigli dell’anziano tutore, ora era condannato a morte dal consiglio della tribù e questo lo angosciava terribilmente. Solo l’ultimo desiderio di un anziano destinato a morire poteva salvarlo, e così fu. Musadari chiese infine che fosse concessa salva la vita al giovane come atto di clemenza verso il ragazzo e soprattutto di riconoscenza verso di lui, tutto il consiglio compreso il capo dovettero loro malgrado accettare quell’ultima richiesta e fu quindi ordinato a Cheremone di abbandonare l’accampamento Rab’adak per non poterci tornare mai più. Solo lontano dalla processione avrebbe potuto assistere al funerale del benamato padre adottivo e da quel momento non avrebbe più fatto parte della tribù dei Goldor. Non era più uno di loro, da quel momento sarebbe stato solo cenere nel vento. Windashes.


La nuova “non-vita”

Windashes non appartiene più al mondo, in cuor suo è già morto, ucciso dalla meschinità e ipocrisia degli uomini. Nondimeno soffre per la morte della giovane Aglavia della quale si sente comunque colpevole, per non essere riuscito a fuggire come si erano proposti o forse per aver collaborato al loro folle piano, forse ancora per non aver affrontato personalmente il capo Rahid verso il quale ora nutre il disprezzo più completo.
Neom’erak, il giovane spasimante che anelava per il cuore di Aglavia ha i giorni contati ormai: il fatto che sia scampato ad una condanna del consiglio poco conta. Nella migliore delle ipotesi lo spingeranno verso tutte le più cruenti battaglie finche una morte violenta non sopraggiunga. In caso contrario potrebbe essere addirittura ucciso a sangue freddo, tramite Istmeor magari, il pugnale dei riti tribali, ormai arma maledetta essendo stata causa della morte di una delle discendenti. Difficile prevedere che essi si possano rincontrare in questa vita.
In un mondo spazzato dalla violenza, così come il deserto è spazzato dalle tempeste di sabbia, è difficile mantenere la fede. Windashes mantiene integro il suo onore, l’unica cosa, insieme al ricordo del padre Musadari, che lega ancora alla sua vita precedente, ma in cuor suo prega il terribile Talos perché tutto rovini e riduca alla polvere, compreso se stesso.

Dopo tanto peregrinare senza metà, Windashes ha raggiunto Daggerford. L’anonima comunità mineraria sulla Costa della Spada non poteva costituire rifugio migliore. In un atmosfera grigia, scandita dai turni del lavoro in miniera, il giovane coltiva quotidianamente il suo distacco dal mondo. La sua forza è particolarmente apprezzata sia nei lavori manuali più duri, sia quando le incursioni degli umanoidi selvaggi, lo richiamano a prendere parte della milizia cittadina. Così, in quel monotono sopravvivere, Windashes raccoglie i pochi soldi di cui necessita, in attesa che anche la morte fisica sopraggiunga.

Nel piccolo villaggio Windashes non ha alcun amico, sebbene molti lo apprezzino e lo stimino, egli non ama intrattenersi con alcuno e si limita ad eseguire meccanicamente quanto gli viene ordinato. Il defunto e beneamato padre segue ogni suo giorno e guida ogni suo gesto, di questo ne è convinto ma niente e nessuno sembra poterlo spronare dalla sua indolenza, verso la riscossa.