1,019 registered users
41,132 posts
Dungeon PbEM
The campaign presentation

Language:ItalianoGame system:D&D 3.x
Il destino dei guerrieri
- Parte 5: Alla ricerca dell'Imperatore
La guerra di Neoke, e tutte le precedenti battaglie campali per difendere la terra ancestrale dei guerrieri dalle incursioni di popoli invasori, sono state sepolte sotto la neve che l'inverno ha posato sulla Grande Prateria. Ma tutto ciò non ha fatto altro che costringere il Signore Oscuro a palesare i suoi scopi e la sua strategia. Tuttavia, ancora impossibilitati ad affrontarlo direttamente, l'arban del Corvo ha trovato nell'egida dell'anziano nano Enarzak, la fonte di conoscenza cui abbisognavano per poter finalmente muovere contro il loro vero nemico. Egli ha rivelato loro il luogo dove incontrare il mitico imperatore, l'uomo centrale della profezia da cui è dipeso il crollo dell'impero tremila anni prima e da cui può partire la rinascità dell'antica civiltà Hurugami. Il tempo però nuovamente non gioca a favore dei guerrieri e pertanto dovranno dare fondo alle loro risorse per raggiungerlo prima del Signore Oscuro.

- Avventura 7: rotta per Nai-chi-min
Dopo che Shan Yu ha superato l’inevitabile prova cui è stato sottoposto dagli elfi selvaggi, la driade guardiana della giungla Xataxe gli ha offerto un riparo dove poter recuperare le forze e ricongiungersi con la sciamana Seredhien, anch’ella dispersa fino a quel momento. La straordinaria creatura che vive in isolata ascesi e comunione con la natura gli ha poi consentito di superare le migliaia di chilometri che avrebbero ancora dovuto attraversare nella giungla grazie a un prodigio unico che ha fatto si i due viaggiassero attraverso gli alberi.
I due si sono così ritrovati sulla costa orientale del continente, dinnanzi a loro lo sconfinato oceano e nessuna idea di dove dirigersi. I contatti con la popolazione autoctona, quasi impossibili per via della non conoscenza della lingua non gli ha però impedito di scoprire un mondo completamente diverso da quello degli Huergar, con tecnologie e organizzazioni sociali ben più complesse di quelle huergar ma anche situazioni molto più miserevoli e corrotte. In questo contesto di è rivelata una benedizione degli spiriti l’incontro con l’elfo Celenis, originario delle terre degli elfi al di là di quello sconfinato mare. Un po’ in virtù dell’ancestrale missione di ricerca dell’ordine e un po’ per l’attrazione corrisposta con la sciamana del regno, non si è risparmiato nell’aiutarli in tutti i modi possibili. Lasciatisi quindi alle loro spalle la modesta cittadina di Changzhou a costo di scontri all’ultimo sangue, e giunti alla più grande Guangzhou, i tre guerrieri devono ora violare un antico cimitero abbandonato che nasconde una cripta in cui un defunto signorotto locale secoli addietro ha nascosto l’antica mappa nautica per raggiungere l’arcipelago di Nai-chi-min, dove finalmente potranno incontrare il futuro imperatore, secondo il vaticinio dello sciamano Enarzak.
Alcune informazioni sull'ambientazione:

  • non esiste denaro o altri preziosi, solo il baratto. I guerrieri ricevono il loro equipaggiamento solo in virtù del valore che hanno saputo dimostrare. In un mondo dove nulla si può comprare, qualunque cosa va conquistata;
  • la tribù è nomade: segue le mandrie di yak che a loro volta seguono i pascoli (sud d'inverno, nord d'estate);
  • non esistono insediamenti stabili, solo tende (un po' come gli indiani d'America);
  • la mentalità è parecchio rude: non si tollera l'ironia e non si è usi a parole di gentilezza come "grazie" o "scusa";
  • essere sposati non inficia l'abitudine di consumare rapporti consenzienti o meno con altre donne, schiave, bottini di guerra o altre occasioni che dovessero presentarsi;
  • qualunque siano le inclinazioni morali di una persona, la fedeltà alla tribù è indiscussa. Si può essere feroci e crudeli ma contro i nemici degli Huergar. Si può anche desiderare la morte del khan e prenderne il posto, ma solo perché ci si ritiene migliori e si vuole guidare la tribù, non per nuocere ai confratelli;
  • la tribù più vicina è ad almeno due giorni di cavallo da voi;
  • il clima è sempre secco. Estate max +30 Inverno -40 °C (ma anche meno);
  • d'estate il paesaggio diventa un'immensa prateria (Oceano verde), d'inverno tutto appassisce e il deserto di sassi e polvere avanza. Tutto coerentemente anche con la latitudine;
  • a parte i cavalli e gli yak che costituiscono la base dell'economia, bisogna guardarsi dai lupi (anche crudeli). Inoltre esistono i rapaci (avvoltoi ovunque), aquile sui picchi a ovest (possedere un'aquila è vanto e strumento di caccia dei guerrieri più valorosi), oltre agli orsi. In prossimità del fiume a sud è più facile trovare anche animali più piccoli e paesaggi più ameni;
  • la nazione Huergar è devota agli spiriti della terra, del cielo, del vento, la luna e il sole;
  • cavalcando per giorni e settimane si entra nel territorio di altre nazioni, sia umane che non;
  • i morti vengono seppelliti lontano dall'accampamento, e sopra la tomba posta la sua arma più un altro oggetto personale (scelto dalla moglie solitamente). Solo per i guerrieri più valorosi si celebra una cerimonia che li onori, che comprende la deposizione del loro cadavere nudo sulla cima di un monte, cosicché tutti i rapaci, strappandone i brandelli, possano condurre il suo corpo direttamente dal grande Padre del Cielo.


Per la creazione dei personaggi:
Manuali: qualunque pubblicazione ufficiale, compresi magazine e sito WotC, riserva solo su materiale 3.0 e manuali di ambientazioni (FR, DL, Eberron, ecc.)
Livello: 16°
Razza: umana (i semiumani sono solo PnG)
Sesso: maschile (le femmine sono estremamente rare anche tra i PnG)
Caratteristiche: Point-buy 8 + 25 (vedi MDM p. 169) con modificatori For +1, Cos +1, Int -1, Car -1
http://www.dungeonpbem.net/Guest/AbilityArrange.aspx?StrAdjust=1&ConAdjust=1&IntAdjust=-1&ChaAdjust=-1&PointGrant=25
Caratteristiche: tra Int, Sag e Car è concesso assegnare un solo 8, le altre devono essere maggiori
Abilità: anche per i multiclasse, il numero di gradi massimo è la somma dei gradi massimi delle singole classi come in 3.0 (non come 3.5 che è sufficiente una sola classe abbia l'abilità come di classe)
Allineamento: qualunque.
Classi disponibili: barbaro (qualunque variante), crusader, guerriero (standard, e varianti survivalist, pugilatore, cavaliere), marshal, ladro selvaggio, paladino (qualunque variante senza incantesimi), ranger (qualunque variante senza incantesimi tranne mutaforma), scout, warblade
Classi preferite per razza Huergar: barbaro (qualunque variante), guerriero (standard, e varianti survivalist, pugilatore, cavaliere), ranger (variante senza incantesimi), scout e warblade
Competenza nelle armi: competente in arco corto, arco lungo (anche compositi), falcione e scimitarra
Abilità:: Cavalcare e Sopravvivenza sono abilità di classe per tutti
Talenti e tratti:: talenti come da manuale, tratto obbligatorio Analfabeta (+1 a un'abilità qualsiasi per chi ha già Cavalcare e Sopravvivenza di classe) e poi a scelta al più un tratto fisico e uno caratteriale (consigliati: Tempra possente, Robustezza e qualunque altro con benefici simili)
Equipaggiamento:: le armi doppie sono inesistenti, il combattimento con due armi è solo altamente sconsigliato per via del fatto che nessuno potrà mai disporre di due armi magiche, per cui un combattente rischia di essere ulteriormente penalizzato al secondo attacco, specie contro avversari che hanno RD magico. Sono concesse due armi e un armatura perfette. Per quanto riguarda oggetti speciali, si valuta caso per caso.
Background: è sufficiente concordare quanto necessario per giustificare narrativamente l'introduzione del personaggio alla campagna.
Temi del personaggio: ogni giocatore deve scegliere 1 o 2 "temi" per il suo personaggio. Aspetti o peculiarità che cercherà di esprimere sia nella build del personaggio che nella sua interpretazione. Questi temi, che possono essere dei generi più disparati, caratterizzano poi i poteri della sua arma legacy. Alcuni esempi: forza fisica, caccia, onore/giustizia, astuzia, luna, fiume, velocità, ecc.

House rule:

  • Un personaggio, dopo aver combattuto ininterrottamente per un numero di round pari a punteggio Cos, deve effettuare check Tempra ogni round per poter continuare CD 15 + 1 per ogni round aggiuntivo, pena diventare affaticato, se già affaticato o continua e fallisce nuovamente diventa esausto
  • danni da caduta in quantità come da manuale, ma per ogni 3 m. di caduta c'è 10% probabilità che sia un danno critico. Prima di effettuare il tiro, alla percentuale sottrarre il modificatore Des del personaggio.
  • Tempi limite di capacità trattenere il fiato: il doppio del proprio punteggio di Costituzione se si effettuano solo azioni gratuite, il proprio punteggio di Costituzione se si effettuano solo azioni di movimento oppure metà in caso di combattimento.
  • i paladini possono biclassare liberamente
  • per la campagna vengono utilizzate le varianti dei Punti Riserva, di armatura come Riduzione Danno, Conversione danno, Vitalità e Punti Danno descritte in Unearthed Arcana
  • pur utilizzando la variante UA dei Punti Danno e Vitalità, il moltiplicatore di critico non è annullato bensì ridotto solo di 1, e l'area di critico rimane invariata
  • la condizione di affaticamento rimane finché non si curano tutti i Punti Danno, anche se è trascorsa una notte di riposo
  • la prova di Sopravvivenza per procacciarsi cibo in pianura ha penalità -2, in collina -4, in montagna -6 mentre tra i ghiacci -8. Altri modificatori: primavera +2, estate +1, inverno -1
  • la prova di Sopravvivenza per cacciare può essere fatta con penalità -10 per non dover subire rallentamenti
  • con il talento Attacco Poderoso, la penalità massima applicabile al TxC è -5
  • il talento Critico Migliorato aumenta l'area di critico di 1 invece che raddoppiarla
  • colpi mirati come da variante ufficiale di PathFinder http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/variants/calledShots.html
  • i tempi necessari per la creazione di oggetti utilizzando l'abilità di Artigianato sono 1/10 di quelli indicati nelle regole ufficiali
  • con una sola azione di movimento si può fare movimento x2 (invece che solo movimento base), ossia correre per mezzo round, con tutti gli svantaggi che vi derivano (perdita bonus Des, ecc.)
  • con l'azione di Carica si può eseguire movimento triplo (invece che doppio)
  • la condizione Affaticato oltre alle normali penalità, comporta che in caso di azione di attacco completo, si esegua un attacco in meno al round rispetto a quelli normalmente permessi. Questo implica che le manovre o azioni di attacco completo come ad esempio Attacco turbinante
  • non siano eseguibili
  • la condizione Esausto oltre alle normali penalità, comporta che in caso di azione di attacco completo, si eseguano due attacchi in meno al round rispetto a quelli normalmente permessi. Questo implica che le manovre o azioni di attacco completo come ad esempio Attacco turbinante non siano eseguibili
  • modificatore alle prove di Intimidire per differenza rapporto numerico:
    1:1: 0
    1,5:1: +1
    2:1: +2
    3:1: +3

    Modificatori per taglia: ogni creatura di taglia Grande conta x2, Piccola x 0,75
  • i personaggi colti alla sprovvista perdono il bonus di Scudo (oltre che di Destrezza). L'abilità Schivare Prodigioso consente ancora di conservare il bonus Destrezza, ma non quello di scudo. Il talento Stalwart consente di conservare il bonus di Scudo anche quando colti alla sprovvista
  • l'Initiator Level di una classe marziale è dato unicamente dal livello del personaggio in quella classe (non si somma la metà dei livelli nelle altre classi)
  • si usa la regola del Defense Bonus spiegata in UA, ma il bonus è dimezzato ed è di Destrezza (anziché armatura) e fa cumulo ogni ogni altro bonus Des
  • I Ranger invece del nemico prescelto devono obbligatoriamente scegliere l'ambiente come da variante UA p. 65, al primo livello il bonus + +6 (invece di +2) e a ogni 5 livelli successivi si aggiunge +3 a un solo ambiente (invece di +2 e +2)
  • Azioni preparate: preparare un'azione non da garanzia di agire realmente prima dell'avversario. Per riuscirci bisogna invece vincere una prova contrapposta di TS Riflessi vs. prova Des dell'avversario. Entrambi applicando i seguenti modificatori per il tipo di azione:
    - swift: -1
    - movimento: -4
    - standard: -5
    - round completo: -9
  • prove di acrobazia per evitare AdO: le CD delle prove di Acrobazia per evitare AdO passando affianco o attraverso dei nemici, sono rispettivamente 13 e 23 + il mod. Des dell'avversario (invece di 15 e 25 costanti)
  • I personaggi con attacco secondario (BAB +6) possono rinunciare all'azione di movimento in favore di un singolo attacco con malus BA -5

Attribuzione PE:
  • combattimento: come da manuale in funzione del livello di incontro, ma pesato in base all'effettivo contributo del proprio personaggio
  • post scritto bene, inteso come capacità evocativa e coinvolgimento del lettore: 10 x livello medio del gruppo
  • contributo alla campagna: inteso come idea per risolvere un problema, approfondimento in gioco della trama della campagna o proposta di attività da intraprendere col proprio personaggio o col gruppo intero: base 10 x livello medio del gruppo con bonus o malus in funzione dell'effettiva originalità dell'idea
  • prove di abilità, caratteristica, tiri salvezza: CD della prova x 5
Scrittura dei post:
  • scrivere coniugando i verbi sempre in terza persona al passato
  • NON usare mai maiuscolo o _sottolineature_, descrivere invece il tono di voce (gridò, ordinò, esortò, ecc.)
  • non usare mai onomatopee (es. "coff", "argh!", ecc.) bensì descrivere i versi (es. tossì, grugnì, ecc.)
  • non inserire mai saltiriga nei propri post, a meno che ci sia un netto cambio di luogo o di tempo
  • i "pensieri" vanno tra virgolette, il <<parlato>> tra doppie angolari
  • nei post è vietato fornire indicazioni di qualunque tipo sulle statistiche del proprio personaggio, sia nella parte "in gioco" che "fuori gioco"
Looking for new PCs:Min post frequency:4-5 times a week

Dungeon Master: Luca

 
Celenis
NPC
E' un elfo originario dell'isola di Edhest a est dell'oceano. Ha incontrato casualmente Seredhien e Shan Yu appena giunti a Changzhou e da allora è stato loro protettore e intermediario mentre i due cercano d'imparare come cavarsela nelle città Rogami.
 
Seredhien
NPC
Seredhien è una sciamana presso il Circolo degli Sciamani alla corte elfica di Lorithithl. Pur giovane secondo gli standard elfici, in seguito alla battaglia dell'Albero della Vita contro il rinnegato Mefilies e i suoi scherani, le è stato conferito il titolo di "Maestro" a riconoscimento di una vita spesa con coraggio nella difesa del Regno. Già prima di allora l'elfa si era contraddistinta per la precoce saggezza, le virtù d'intelligenza, conoscenza degli spiriti, obbedienza e lealtà al popolo della Grande Foresta.
A seguito del ritorno della pace nella capitale, Seredhien si è offerta di accompagnare Elisium nella ricerca dello straniero Saran delle Pianure, precedentemente confinato nel covo del rinnegato nel Regno delle Ombre. Successivamente alla suddetta cerca compiuta con successo e il ritorno al suo mondo, Seredhien si è unita all'arban della Grande Pianura per viaggiare con i guerrieri verso est, per una missione delicata per la quale dopo essere innanzitutto riuscita a sopravvivere alle numerose insidie della giungla dovrà mettere a frutto le sue doti di diplomatica e mediatrice.
 
Shan Yu
Michele
Shan Yu è un giovane membro della tribù degli Artiglio Giallo, svetta fra i suoi compagni per altezza e prestanza fisica. All' età di 13 anni è stato affidato ad Armoriak in modo che potesse apprendere le tecniche di combattimento necessarie per difendere la tribù da qualsiasi nemico. L' indole belligerante del tadek ha molto influito sul giovane Shan Yu, che per gli anni dell' addestramento praticamente pendeva dalle labbra del tadek. Ora è un guerriero audace, adora sentire l' adrenalina della battaglia crescere in lui fino a lanciarsi in carica sul nemico, qualunque esso sia, brandendo SpaccaOssa, la sua ascia. Ha già capito che la vita è dura e non c' è spazio per i deboli ... durante uno degli spostamenti verso le montagne della tribù, la pattuglia di Shan Yu fu attaccata da un grosso coguaro, che uccise un suo "fratello" proprio davanti ai suoi occhi. Il giovane, alle primissime esperienze, restò come ipnotizzato dalla grazia di combattimento della belva e solo quando gli artigli dell'animale gli lacerarono le carni riprese il controllo di se e riusci a mettere in fuga la grossa belva. Da allora in ogni combattimento cerca di migliorare la sua tecnica, rendendola simile a quella adottata dal temibile predatore . Ha una moglie, Leen, della tribù dei Mokato ma non si cura troppo di lei, è troppo impegnato a cercare di catturare un' aquila ...

Tutto questo è cambiato dopo la partenza verso il giacimento di ferro, la tribù degli Artiglio Giallo è stata spazzata via dal volere degli Spiriti, di tutta una tribù restano solo i guerrieri che compongono l' arban di Shan Yu. Il giovane capo si è fatto prudente, cerca in ogni modo di difendere i suoi uomini, anche quando ne va della sua vita, l' arban prima di tutto. Accampagnato da Floneya, Bakatoris ed il nihale Nergui, Shan Yu ora caccia tra le montagne in cerca delle armi dei Guardiani, armi che riporteranno gli huergar ai fasti del passato ...

Una pesante ascia strappata dalle mani di Gloz Zlatak ora occupa la schiena del giovane capo. Una delle armi dei guardiani è ora tra le sue mani. Anche Saran ed Udoros ne brandiscono una ora. Di ritorno alla Femmina, gli huergar scoprono che vi hanno fatto arrivo anche due guerrieri Gorato, tribù huergar ai più sconoscita. I due li avvisano di una nuova minaccia, uomini lupo, si muovono a sud dell' oceano verde, la dove il saggio Enarzak ha indirizzato l' arban di Shan Yu. Che siano gli stessi nemici che han assalito Mussa, Ascia della Tempesta ??
Matak-ha
Forse la più antica reliquia dell'antico impero Hurugami, è questo prisma di legno a base decagonale. Grande poco più di una mano, la sua superficie è completamente incisa da una miriade di minuscole e fitte rune, dal significato sconosciuto.
Al termine dell'ordalia nella tomba sotterranea del regno dei nani, fu Udoroke a conclusione della visione comune, lo ricevette direttamente dalle mani dello spirito del re dei nani, alla compresenza di tutti gli Huergar. Da allora lo custodiscono come quanto di più prezioso possiedono, ancorché ne ignorano il suo fine.
Menumpak Darah
La lunga ascia bipenne fu oggetto di leggenda tra il popolo della montagna ben prima che giungessero gli Huergar, per via del famigerato Gloz Zlatak che la impugnava con ferocia seminando terrore sul campo di battaglia. Dopo che questi fu sconfitto dai guerrieri nella cripta sottostante il suo accampamento di pietra, l'arma è passata nelle mani di Shan Yu, il quale forte della sua lama infuocata è diventato con essa un combattente ancora più formidabile.