Alcune informazioni sull'ambientazione:
- non esiste denaro o altri preziosi, solo il baratto. I guerrieri ricevono il loro equipaggiamento solo in virtù del valore che hanno saputo dimostrare. In un mondo dove nulla si può comprare, qualunque cosa va conquistata;
- la tribù è nomade: segue le mandrie di yak che a loro volta seguono i pascoli (sud d'inverno, nord d'estate);
- non esistono insediamenti stabili, solo tende (un po' come gli indiani d'America);
- la mentalità è parecchio rude: non si tollera l'ironia e non si è usi a parole di gentilezza come "grazie" o "scusa";
- essere sposati non inficia l'abitudine di consumare rapporti consenzienti o meno con altre donne, schiave, bottini di guerra o altre occasioni che dovessero presentarsi;
- qualunque siano le inclinazioni morali di una persona, la fedeltà alla tribù è indiscussa. Si può essere feroci e crudeli ma contro i nemici degli Huergar. Si può anche desiderare la morte del khan e prenderne il posto, ma solo perché ci si ritiene migliori e si vuole guidare la tribù, non per nuocere ai confratelli;
- la tribù più vicina è ad almeno due giorni di cavallo da voi;
- il clima è sempre secco. Estate max +30 Inverno -40 °C (ma anche meno);
- d'estate il paesaggio diventa un'immensa prateria (Oceano verde), d'inverno tutto appassisce e il deserto di sassi e polvere avanza. Tutto coerentemente anche con la latitudine;
- a parte i cavalli e gli yak che costituiscono la base dell'economia, bisogna guardarsi dai lupi (anche crudeli). Inoltre esistono i rapaci (avvoltoi ovunque), aquile sui picchi a ovest (possedere un'aquila è vanto e strumento di caccia dei guerrieri più valorosi), oltre agli orsi. In prossimità del fiume a sud è più facile trovare anche animali più piccoli e paesaggi più ameni;
- la nazione Huergar è devota agli spiriti della terra, del cielo, del vento, la luna e il sole;
- cavalcando per giorni e settimane si entra nel territorio di altre nazioni, sia umane che non;
- i morti vengono seppelliti lontano dall'accampamento, e sopra la tomba posta la sua arma più un altro oggetto personale (scelto dalla moglie solitamente). Solo per i guerrieri più valorosi si celebra una cerimonia che li onori, che comprende la deposizione del loro cadavere nudo sulla cima di un monte, cosicché tutti i rapaci, strappandone i brandelli, possano condurre il suo corpo direttamente dal grande Padre del Cielo.
Per la creazione dei personaggi: Manuali: qualunque pubblicazione ufficiale, compresi magazine e sito WotC, riserva solo su materiale 3.0 e manuali di ambientazioni (FR, DL, Eberron, ecc.) Livello: 16° Razza: umana (i semiumani sono solo PnG) Sesso: maschile (le femmine sono estremamente rare anche tra i PnG) Caratteristiche: Point-buy 8 + 25 (vedi MDM p. 169) con modificatori For +1, Cos +1, Int -1, Car -1 http://www.dungeonpbem.net/Guest/AbilityArrange.aspx?StrAdjust=1&ConAdjust=1&IntAdjust=-1&ChaAdjust=-1&PointGrant=25 Caratteristiche: tra Int, Sag e Car è concesso assegnare un solo 8, le altre devono essere maggiori Abilità: anche per i multiclasse, il numero di gradi massimo è la somma dei gradi massimi delle singole classi come in 3.0 (non come 3.5 che è sufficiente una sola classe abbia l'abilità come di classe) Allineamento: qualunque. Classi disponibili: barbaro (qualunque variante), crusader, guerriero (standard, e varianti survivalist, pugilatore, cavaliere), marshal, ladro selvaggio, paladino (qualunque variante senza incantesimi), ranger (qualunque variante senza incantesimi tranne mutaforma), scout, warblade Classi preferite per razza Huergar: barbaro (qualunque variante), guerriero (standard, e varianti survivalist, pugilatore, cavaliere), ranger (variante senza incantesimi), scout e warblade Competenza nelle armi: competente in arco corto, arco lungo (anche compositi), falcione e scimitarra Abilità:: Cavalcare e Sopravvivenza sono abilità di classe per tutti Talenti e tratti:: talenti come da manuale, tratto obbligatorio Analfabeta (+1 a un'abilità qualsiasi per chi ha già Cavalcare e Sopravvivenza di classe) e poi a scelta al più un tratto fisico e uno caratteriale (consigliati: Tempra possente, Robustezza e qualunque altro con benefici simili) Equipaggiamento:: le armi doppie sono inesistenti, il combattimento con due armi è solo altamente sconsigliato per via del fatto che nessuno potrà mai disporre di due armi magiche, per cui un combattente rischia di essere ulteriormente penalizzato al secondo attacco, specie contro avversari che hanno RD magico. Sono concesse due armi e un armatura perfette. Per quanto riguarda oggetti speciali, si valuta caso per caso. Background: è sufficiente concordare quanto necessario per giustificare narrativamente l'introduzione del personaggio alla campagna. Temi del personaggio: ogni giocatore deve scegliere 1 o 2 "temi" per il suo personaggio. Aspetti o peculiarità che cercherà di esprimere sia nella build del personaggio che nella sua interpretazione. Questi temi, che possono essere dei generi più disparati, caratterizzano poi i poteri della sua arma legacy. Alcuni esempi: forza fisica, caccia, onore/giustizia, astuzia, luna, fiume, velocità, ecc.
House rule:
- Un personaggio, dopo aver combattuto ininterrottamente per un numero di round pari a punteggio Cos, deve effettuare check Tempra ogni round per poter continuare CD 15 + 1 per ogni round aggiuntivo, pena diventare affaticato, se già affaticato o continua e fallisce nuovamente diventa esausto
- danni da caduta in quantità come da manuale, ma per ogni 3 m. di caduta c'è 10% probabilità che sia un danno critico. Prima di effettuare il tiro, alla percentuale sottrarre il modificatore Des del personaggio.
- Tempi limite di capacità trattenere il fiato: il doppio del proprio punteggio di Costituzione se si effettuano solo azioni gratuite, il proprio punteggio di Costituzione se si effettuano solo azioni di movimento oppure metà in caso di combattimento.
- i paladini possono biclassare liberamente
- per la campagna vengono utilizzate le varianti dei Punti Riserva, di armatura come Riduzione Danno, Conversione danno, Vitalità e Punti Danno descritte in Unearthed Arcana
- pur utilizzando la variante UA dei Punti Danno e Vitalità, il moltiplicatore di critico non è annullato bensì ridotto solo di 1, e l'area di critico rimane invariata
- la condizione di affaticamento rimane finché non si curano tutti i Punti Danno, anche se è trascorsa una notte di riposo
- la prova di Sopravvivenza per procacciarsi cibo in pianura ha penalità -2, in collina -4, in montagna -6 mentre tra i ghiacci -8. Altri modificatori: primavera +2, estate +1, inverno -1
- la prova di Sopravvivenza per cacciare può essere fatta con penalità -10 per non dover subire rallentamenti
- con il talento Attacco Poderoso, la penalità massima applicabile al TxC è -5
- il talento Critico Migliorato aumenta l'area di critico di 1 invece che raddoppiarla
- colpi mirati come da variante ufficiale di PathFinder http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/variants/calledShots.html
- i tempi necessari per la creazione di oggetti utilizzando l'abilità di Artigianato sono 1/10 di quelli indicati nelle regole ufficiali
- con una sola azione di movimento si può fare movimento x2 (invece che solo movimento base), ossia correre per mezzo round, con tutti gli svantaggi che vi derivano (perdita bonus Des, ecc.)
- con l'azione di Carica si può eseguire movimento triplo (invece che doppio)
- la condizione Affaticato oltre alle normali penalità, comporta che in caso di azione di attacco completo, si esegua un attacco in meno al round rispetto a quelli normalmente permessi. Questo implica che le manovre o azioni di attacco completo come ad esempio Attacco turbinante
non siano eseguibili
- la condizione Esausto oltre alle normali penalità, comporta che in caso di azione di attacco completo, si eseguano due attacchi in meno al round rispetto a quelli normalmente permessi. Questo implica che le manovre o azioni di attacco completo come ad esempio Attacco turbinante non siano eseguibili
- modificatore alle prove di Intimidire per differenza rapporto numerico:
1:1: 0 1,5:1: +1 2:1: +2 3:1: +3
Modificatori per taglia: ogni creatura di taglia Grande conta x2, Piccola x 0,75
- i personaggi colti alla sprovvista perdono il bonus di Scudo (oltre che di Destrezza). L'abilità Schivare Prodigioso consente ancora di conservare il bonus Destrezza, ma non quello di scudo. Il talento Stalwart consente di conservare il bonus di Scudo anche quando colti alla sprovvista
- l'Initiator Level di una classe marziale è dato unicamente dal livello del personaggio in quella classe (non si somma la metà dei livelli nelle altre classi)
- si usa la regola del Defense Bonus spiegata in UA, ma il bonus è dimezzato ed è di Destrezza (anziché armatura) e fa cumulo ogni ogni altro bonus Des
- I Ranger invece del nemico prescelto devono obbligatoriamente scegliere l'ambiente come da variante UA p. 65, al passaggio di livello, il +3 (invece di +2) si aggiunge a un solo ambiente
- Azioni preparate: preparare un'azione non da garanzia di agire realmente prima dell'avversario. Per riuscirci bisogna invece vincere una prova contrapposta di TS Riflessi vs. prova Des dell'avversario. Entrambi applicando i seguenti modificatori per il tipo di azione:
- swift: -1 - movimento: -4 - standard: -5 - round completo: -9
- prove di acrobazia per evitare AdO: le CD delle prove di Acrobazia per evitare AdO passando affianco o attraverso dei nemici, sono rispettivamente 13 e 23 + il mod. Des dell'avversario (invece di 15 e 25 costanti)
- I personaggi con attacco secondario (BAB +6) possono rinunciare all'azione di movimento in favore di un singolo attacco con malus BA -5
Attribuzione PE: - combattimento: come da manuale in funzione del livello di incontro, ma pesato in base all'effettivo contributo del proprio personaggio
- post scritto bene, inteso come capacità evocativa e coinvolgimento del lettore: 10 x livello medio del gruppo
- contributo alla campagna: inteso come idea per risolvere un problema, approfondimento in gioco della trama della campagna o proposta di attività da intraprendere col proprio personaggio o col gruppo intero: base 10 x livello medio del gruppo con bonus o malus in funzione dell'effettiva originalità dell'idea
- prove di abilità, caratteristica, tiri salvezza: CD della prova x 5
Scrittura dei post: - scrivere coniugando i verbi sempre in terza persona al passato
- NON usare mai maiuscolo o _sottolineature_, descrivere invece il tono di voce (gridò, ordinò, esortò, ecc.)
- non usare mai onomatopee (es. "coff", "argh!", ecc.) bensì descrivere i versi (es. tossì, grugnì, ecc.)
- non inserire mai saltiriga nei propri post, a meno che ci sia un netto cambio di luogo o di tempo
- i "pensieri" vanno tra virgolette, il <<parlato>> tra doppie angolari
- nei post è vietato fornire indicazioni di qualunque tipo sulle statistiche del proprio personaggio, sia nella parte "in gioco" che "fuori gioco"
|