962 registered users
38,775 posts
Dungeon PbEM
The campaign presentation

Language:ItalianoGame system:D&D 3.x
Il destino dei guerrieri
- Parte 5: Alla ricerca dell'Imperatore
La guerra di Neoke, e tutte le precedenti battaglie campali per difendere la terra ancestrale dei guerrieri dalle incursioni di popoli invasori, sono state sepolte sotto la neve che l'inverno ha posato sulla Grande Prateria. Ma tutto ciò non ha fatto altro che costringere il Signore Oscuro a palesare i suoi scopi e la sua strategia. Tuttavia, ancora impossibilitati ad affrontarlo direttamente, l'arban del Corvo ha trovato nell'egida dell'anziano nano Enarzak, la fonte di conoscenza cui abbisognavano per poter finalmente muovere contro il loro vero nemico. Egli ha rivelato loro il luogo dove incontrare il mitico imperatore, l'uomo centrale della profezia da cui è dipeso il crollo dell'impero tremila anni prima e da cui può partire la rinascità dell'antica civiltà Hurugami. Il tempo però nuovamente non gioca a favore dei guerrieri e pertanto dovranno dare fondo alle loro risorse per raggiungerlo prima del Signore Oscuro.

- Avventura 3: Il mondo oltre l'oblio
Dopo il rovinoso naufragio dell’Astalia, l’imbarcazione elfica che avrebbe dovuto traghettarli fino al confine del loro regno, Gusege e Shan Yu, guidati dal capitano Maerinor e accompagnati dal misterioso Chalachakra Kisash, sono costretti a proseguire a piedi attraverso la Foresta Meridionale. Negli scontri con le bande di umanoidi selvaggi che vivono sul confine tra il territorio del clan Chalachakra del Ragno e il Regno Eterno, ha perso la vita il leale lottatore Skanaka Tumur. E la stessa sorte sarebbe potuta toccare anche ad altri tra loro, se non fosse giunto il provvidenziale intervento del selvaggio Kisash, un guerriero Chalachakra, che tuttavia non condivide le stesse fattezze di quel popolo che pure l’anno addietro hanno imparato a conoscere e odiare, e si dichiara impegnato in una cerca per raggiungere quella che parrebbe essere una nuova antica cittadella Hurugami in prossimità delle Cascate dell’Oblio. Le cascate le cui acque, gettandosi dalla parete di roccia che i guerrieri hanno potuto contemplare presso il fortilizio Ariadne, segna il limite del mondo da chiunque di loro conosciuto, forse da parte di chiunque sia nato nelle terre circostanti la Grande Pianura, la loro patria ormai sempre più lontana, e per cui iniziano a nutrire il dubbio mai rivedranno.
Alcune informazioni sull'ambientazione:

  • non esiste denaro o altri preziosi, solo il baratto. I guerrieri ricevono il loro equipaggiamento solo in virtù del valore che hanno saputo dimostrare. In un mondo dove nulla si può comprare, qualunque cosa va conquistata;
  • la tribù è nomade: segue le mandrie di yak che a loro volta seguono i pascoli (sud d'inverno, nord d'estate);
  • non esistono insediamenti stabili, solo tende (un po' come gli indiani d'America);
  • la mentalità è parecchio rude: non si tollera l'ironia e non si è usi a parole di gentilezza come "grazie" o "scusa";
  • essere sposati non inficia l'abitudine di consumare rapporti consenzienti o meno con altre donne, schiave, bottini di guerra o altre occasioni che dovessero presentarsi;
  • qualunque siano le inclinazioni morali di una persona, la fedeltà alla tribù è indiscussa. Si può essere feroci e crudeli ma contro i nemici degli Huergar. Si può anche desiderare la morte del khan e prenderne il posto, ma solo perché ci si ritiene migliori e si vuole guidare la tribù, non per nuocere ai confratelli;
  • la tribù più vicina è ad almeno due giorni di cavallo da voi;
  • il clima è sempre secco. Estate max +30 Inverno -40 °C (ma anche meno);
  • d'estate il paesaggio diventa un'immensa prateria (Oceano verde), d'inverno tutto appassisce e il deserto di sassi e polvere avanza. Tutto coerentemente anche con la latitudine;
  • a parte i cavalli e gli yak che costituiscono la base dell'economia, bisogna guardarsi dai lupi (anche crudeli). Inoltre esistono i rapaci (avvoltoi ovunque), aquile sui picchi a ovest (possedere un'aquila è vanto e strumento di caccia dei guerrieri più valorosi), oltre agli orsi. In prossimità del fiume a sud è più facile trovare anche animali più piccoli e paesaggi più ameni;
  • la nazione Huergar è devota agli spiriti della terra, del cielo, del vento, la luna e il sole;
  • cavalcando per giorni e settimane si entra nel territorio di altre nazioni, sia umane che non;
  • i morti vengono seppelliti lontano dall'accampamento, e sopra la tomba posta la sua arma più un altro oggetto personale (scelto dalla moglie solitamente). Solo per i guerrieri più valorosi si celebra una cerimonia che li onori, che comprende la deposizione del loro cadavere nudo sulla cima di un monte, cosicché tutti i rapaci, strappandone i brandelli, possano condurre il suo corpo direttamente dal grande Padre del Cielo.


Per la creazione dei personaggi:
Manuali: qualunque pubblicazione ufficiale, compresi magazine e sito WotC, riserva solo su materiale 3.0 e manuali di ambientazioni (FR, DL, Eberron, ecc.)
Livello: 14°
Razza: umana (i semiumani sono solo PnG)
Sesso: maschile (le femmine sono estremamente rare anche tra i PnG)
Caratteristiche: Point-buy 8 + 25 (vedi MDM p. 169) con modificatori For +1, Cos +1, Int -1, Car -1
http://www.dungeonpbem.net/Guest/AbilityArrange.aspx?StrAdjust=1&ConAdjust=1&IntAdjust=-1&ChaAdjust=-1&PointGrant=25
Caratteristiche: tra Int, Sag e Car è concesso assegnare un solo 8, le altre devono essere maggiori
Abilità: anche per i multiclasse, il numero di gradi massimo è la somma dei gradi massimi delle singole classi come in 3.0 (non come 3.5 che è sufficiente una sola classe abbia l'abilità come di classe)
Allineamento: qualunque.
Classi disponibili: barbaro (qualunque variante), crusader, guerriero (standard, e varianti survivalist, pugilatore, cavaliere), marshal, ladro selvaggio, paladino (qualunque variante senza incantesimi), ranger (qualunque variante senza incantesimi tranne mutaforma), scout, warblade
Classi preferite per razza Huergar: barbaro (qualunque variante), guerriero (standard, e varianti survivalist, pugilatore, cavaliere), ranger (variante senza incantesimi), scout e warblade
Biclassamento: ogni personaggio può avere massimo 3 classi base; non si può cominciare una CdP senza aver prima completato eventuali altre iniziate
Competenza nelle armi: competente in arco corto, arco lungo (anche compositi), falcione e scimitarra
Abilità:: Cavalcare e Sopravvivenza sono abilità di classe per tutti
Talenti e tratti:: talenti come da manuale, tratto obbligatorio Analfabeta (+1 a un'abilità qualsiasi per chi ha già Cavalcare e Sopravvivenza di classe) e poi a scelta al più un tratto fisico e uno caratteriale (consigliati: Tempra possente, Robustezza e qualunque altro con benefici simili)
Equipaggiamento:: le armi doppie sono inesistenti, il combattimento con due armi è solo altamente sconsigliato per via del fatto che nessuno potrà mai disporre di due armi magiche, per cui un combattente rischia di essere ulteriormente penalizzato al secondo attacco, specie contro avversari che hanno RD magico. Sono concesse due armi e un armatura perfette. Per quanto riguarda oggetti speciali, si valuta caso per caso.
Background: è sufficiente concordare quanto necessario per giustificare narrativamente l'introduzione del personaggio alla campagna.
Temi del personaggio: ogni giocatore deve scegliere 1 o 2 "temi" per il suo personaggio. Aspetti o peculiarità che cercherà di esprimere sia nella build del personaggio che nella sua interpretazione. Questi temi, che possono essere dei generi più disparati, caratterizzano poi i poteri della sua arma legacy. Alcuni esempi: forza fisica, caccia, onore/giustizia, astuzia, luna, fiume, velocità, ecc.

House rule:

  • Un personaggio, dopo aver combattuto ininterrottamente per un numero di round pari a punteggio Cos, deve effettuare check Tempra ogni round per poter continuare CD 15 + 1 per ogni round aggiuntivo, pena diventare affaticato, se già affaticato o continua e fallisce nuovamente diventa esausto
  • danni da caduta in quantità come da manuale, ma per ogni 3 m. di caduta c'è 10% probabilità che sia un danno critico. Prima di effettuare il tiro, alla percentuale sottrarre il modificatore Des del personaggio.
  • Tempi limite di capacità trattenere il fiato: il doppio del proprio punteggio di Costituzione se si effettuano solo azioni gratuite, il proprio punteggio di Costituzione se si effettuano solo azioni di movimento oppure metà in caso di combattimento.
  • i paladini possono biclassare liberamente
  • per la campagna vengono utilizzate le varianti dei Punti Riserva, di armatura come Riduzione Danno, Conversione danno, Vitalità e Punti Danno descritte in Unearthed Arcana
  • pur utilizzando la variante UA dei Punti Danno e Vitalità, il moltiplicatore di critico non è annullato bensì ridotto solo di 1, e l'area di critico rimane invariata
  • la condizione di affaticamento rimane finché non si curano tutti i Punti Danno, anche se è trascorsa una notte di riposo
  • la prova di Sopravvivenza per procacciarsi cibo in pianura ha penalità -2, in collina -4, in montagna -6 mentre tra i ghiacci -8. Altri modificatori: primavera +2, estate +1, inverno -1
  • la prova di Sopravvivenza per cacciare può essere fatta con penalità -10 per non dover subire rallentamenti
  • con il talento Attacco Poderoso, la penalità massima applicabile al TxC è -5
  • il talento Critico Migliorato aumenta l'area di critico di 1 invece che raddoppiarla
  • colpi mirati come da variante ufficiale di PathFinder http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/variants/calledShots.html
  • i tempi necessari per la creazione di oggetti utilizzando l'abilità di Artigianato sono 1/10 di quelli indicati nelle regole ufficiali
  • con una sola azione di movimento si può fare movimento x2 (invece che solo movimento base), ossia correre per mezzo round, con tutti gli svantaggi che vi derivano (perdita bonus Des, ecc.)
  • con l'azione di Carica si può eseguire movimento triplo (invece che doppio)
  • la condizione Affaticato oltre alle normali penalità, comporta che in caso di azione di attacco completo, si esegua un attacco in meno al round rispetto a quelli normalmente permessi. Questo implica che le manovre o azioni di attacco completo come ad esempio Attacco turbinante
  • non siano eseguibili
  • la condizione Esausto oltre alle normali penalità, comporta che in caso di azione di attacco completo, si eseguano due attacchi in meno al round rispetto a quelli normalmente permessi. Questo implica che le manovre o azioni di attacco completo come ad esempio Attacco turbinante non siano eseguibili
  • modificatore alle prove di Intimidire per differenza rapporto numerico:
    1:1: 0
    1,5:1: +1
    2:1: +2
    3:1: +3

    Modificatori per taglia: ogni creatura di taglia Grande conta x2, Piccola x 0,75
  • i personaggi colti alla sprovvista perdono il bonus di Scudo (oltre che di Destrezza). L'abilità Schivare Prodigioso consente ancora di conservare il bonus Destrezza, ma non quello di scudo. Il talento Stalwart consente di conservare il bonus di Scudo anche quando colti alla sprovvista
  • l'Initiator Level di una classe marziale è dato unicamente dal livello del personaggio in quella classe (non si somma la metà dei livelli nelle altre classi)
  • si usa la regola del Defense Bonus spiegata in UA, ma il bonus è dimezzato ed è di Destrezza (anziché armatura) e fa cumulo ogni ogni altro bonus Des

Attribuzione PE:
  • combattimento: come da manuale in funzione del livello di incontro, ma pesato in base all'effettivo contributo del proprio personaggio
  • post scritto bene, inteso come capacità evocativa e coinvolgimento del lettore: 10 x livello medio del gruppo
  • contributo alla campagna: inteso come idea per risolvere un problema, approfondimento in gioco della trama della campagna o proposta di attività da intraprendere col proprio personaggio o col gruppo intero: base 10 x livello medio del gruppo con bonus o malus in funzione dell'effettiva originalità dell'idea
  • prove di abilità, caratteristica, tiri salvezza: CD della prova x 5
Scrittura dei post:
  • scrivere coniugando i verbi sempre in terza persona al passato
  • NON usare mai maiuscolo o _sottolineature_, descrivere invece il tono di voce (gridò, ordinò, esortò, ecc.)
  • non usare mai onomatopee (es. "coff", "argh!", ecc.) bensì descrivere i versi (es. tossì, grugnì, ecc.)
  • non inserire mai saltiriga nei propri post, a meno che ci sia un netto cambio di luogo o di tempo
  • i "pensieri" vanno tra virgolette, il <<parlato>> tra doppie angolari
  • nei post è vietato fornire indicazioni di qualunque tipo sulle statistiche del proprio personaggio, sia nella parte "in gioco" che "fuori gioco"
Looking for new PCs:Min post frequency:4-5 times a week

Dungeon Master: Luca

 
Gusege
FIZ
Gusege è un uomo snello e atletico, più alto della media per un Huergar, con qualche filo grigio nella barba. Taglia i capelli corti senza molta fantasia sopra un volto dai lineamenti profondamente incisi.

Un allevatore di cavalli Gorako ormai non più nel fiore degli anni, è noto per la sua indole calma, paziente e riflessiva: lento alla rabbia come alla risata, attento a non farsi nemici ma neppure amici, è visto come un tipo non tutto a posto, che quasi preferisce la compagnia dei suoi animali a quella degli altri guerrieri.
Alle feste di solito sta in disparte, parlando poco e di cose serie: sarebbe un decente lottatore, ma non ci mette abbastanza slancio e passione, regge il bere meglio di molti altri, ma non sembra deriraverne alcun piacere, non guarda le donne e reagisce freddamente ai tentativi combinarlo con qualcuna. Spesso qualche vecchio amico o parente stretto cerca di rallegrarlo o di "scrollarlo fuori" ma finora i risultati sono stati modesti. All'inizio erano più comprensivi, ma l'opinione generale è che ormai sono passati cinque anni e un'uomo deve anche saper chiudere i conti col passato e andare avanti.
Perchè Gusege non è sempre stato così schivo: da giovane, anche se già posato e mai impulsivo, era incline lla compagnia e allo scherzo come tutti i ragazzi della sua età. Era già un uomo fatto, e un abile allevatore come suo padre Ganbaatar prima di lui, quando conobbe e s'innamorò perdutamente della donna destinata a diventare sua moglie, la figlia di un rispettato cacciatore di una tribù vicina.
Per sei anni Gusege fu l'uomo più felice di questa terra, e la moglie gli diede due bei bambini sani e robusti, ma poi il grande e terribile inverno che tutti ricordano: il freddo e lo scarso cibo indebolirono molto la tribù, e molti animali morirono, ma il peggio è che prima i figli e poi l'adorata moglie di Gusege furono improvvisamente assaliti da forti febbri e in poco tempo scivolarono in un profondo sonno da cui non si sarebbero mai più risvegliati.
Ormai la tribù si è lasciata quel terribile inverno alle spalle, ma nel cuore di Gusege non è mai finito. Tutto quello che ancora gli da un po' di serenità è il suo lavoro, allevare i cavalli e gli altri animali.
"Quasi come fossero dei figli" dice qualcuno.

Durante il suo periodo nell'arban del Corvo, eventi traumatici e un risanatore bagno nel fuoco sacro degli antichi Hurugami sembrano aver risanato il suo spirito, ma Gusege rimane un individuo riservato e poco espansivo, più amante del silenzio e dei grandi spazi che del chiasso e del divertimento.
 
Kisash
Gabriele
Buio. Kisash non ricordava nulla della sua infanzia. Fu prelevato da piccolo insieme al fratello dai Chalachakra del clan del Ragno. Solo quando fu grande abbastanza gli raccontarono delle sue origini, ma ormai tutto quello era di poca importanza: era stato cresciuto lì, come uno di loro, un fedele servitore della "Madre dei Ragni".
Dai Chalachakra apprese tutto ciò che sapevano fare: cacciare, saccheggiare, rubare, ingannare, utilizzare i veleni e combattere.
Kisash era intelligente e sveglio, nonostante talvolta risultasse essere un po' troppo impulsivo. Non si fidava di nessuno in particolare, se non di suo fratello maggiore.
Abituato fin dalla nascita a ogni tipo di prova a cui veniva sottoposto, sviluppò un'incredibile resistenza, che assieme al suo talento naturale e alle sue eccezionali doti fisiche lo rese una ottimo combattente, in grado di avere la meglio sull'avversario in pochi secondi.
Date le sue abilità, venne scelto dalla stessa Ellermeta, la madre dei Ragni, come adepto e lì apprese le pratiche usali del loro culto.

Kisash è un ragazzo sveglio ed intraprendente. Si affida al giudizio del fratello per molte cose, poiché ripone piena fiducia in lui. Non ha molte reazioni con i confratelli, se non quelle dovute agli obblighi ed alla vita comunitaria. D'altro canto, si dimostra sempre disponibile se qualcuno gli chiede qualcosa.
Non sopporta le ingiustizie e per questo alle volte si prende insulti da qualche Chalachakra o si trova costretto a dover alzare le mani.
 
Shan Yu
Michele
Shan Yu è un giovane membro della tribù degli Artiglio Giallo, svetta fra i suoi compagni per altezza e prestanza fisica. All' età di 13 anni è stato affidato ad Armoriak in modo che potesse apprendere le tecniche di combattimento necessarie per difendere la tribù da qualsiasi nemico. L' indole belligerante del tadek ha molto influito sul giovane Shan Yu, che per gli anni dell' addestramento praticamente pendeva dalle labbra del tadek. Ora è un guerriero audace, adora sentire l' adrenalina della battaglia crescere in lui fino a lanciarsi in carica sul nemico, qualunque esso sia, brandendo SpaccaOssa, la sua ascia. Ha già capito che la vita è dura e non c' è spazio per i deboli ... durante uno degli spostamenti verso le montagne della tribù, la pattuglia di Shan Yu fu attaccata da un grosso coguaro, che uccise un suo "fratello" proprio davanti ai suoi occhi. Il giovane, alle primissime esperienze, restò come ipnotizzato dalla grazia di combattimento della belva e solo quando gli artigli dell'animale gli lacerarono le carni riprese il controllo di se e riusci a mettere in fuga la grossa belva. Da allora in ogni combattimento cerca di migliorare la sua tecnica, rendendola simile a quella adottata dal temibile predatore . Ha una moglie, Leen, della tribù dei Mokato ma non si cura troppo di lei, è troppo impegnato a cercare di catturare un' aquila ...

Tutto questo è cambiato dopo la partenza verso il giacimento di ferro, la tribù degli Artiglio Giallo è stata spazzata via dal volere degli Spiriti, di tutta una tribù restano solo i guerrieri che compongono l' arban di Shan Yu. Il giovane capo si è fatto prudente, cerca in ogni modo di difendere i suoi uomini, anche quando ne va della sua vita, l' arban prima di tutto. Accampagnato da Floneya, Bakatoris ed il nihale Nergui, Shan Yu ora caccia tra le montagne in cerca delle armi dei Guardiani, armi che riporteranno gli huergar ai fasti del passato ...

Una pesante ascia strappata dalle mani di Gloz Zlatak ora occupa la schiena del giovane capo. Una delle armi dei guardiani è ora tra le sue mani. Anche Saran ed Udoros ne brandiscono una ora. Di ritorno alla Femmina, gli huergar scoprono che vi hanno fatto arrivo anche due guerrieri Gorato, tribù huergar ai più sconoscita. I due li avvisano di una nuova minaccia, uomini lupo, si muovono a sud dell' oceano verde, la dove il saggio Enarzak ha indirizzato l' arban di Shan Yu. Che siano gli stessi nemici che han assalito Mussa, Ascia della Tempesta ??
Matak-ha
Forse la più antica reliquia dell'antico impero Hurugami, è questo prisma di legno a base decagonale. Grande poco più di una mano, la sua superficie è completamente incisa da una miriade di minuscole e fitte rune, dal significato sconosciuto.
Al termine dell'ordalia nella tomba sotterranea del regno dei nani, fu Udoroke a conclusione della visione comune, lo ricevette direttamente dalle mani dello spirito del re dei nani, alla compresenza di tutti gli Huergar. Da allora lo custodiscono come quanto di più prezioso possiedono, ancorché ne ignorano il suo fine.
Menumpak Darah
La lunga ascia bipenne fu oggetto di leggenda tra il popolo della montagna ben prima che giungessero gli Huergar, per via del famigerato Gloz Zlatak che la impugnava con ferocia seminando terrore sul campo di battaglia. Dopo che questi fu sconfitto dai guerrieri nella cripta sottostante il suo accampamento di pietra, l'arma è passata nelle mani di Shan Yu, il quale forte della sua lama infuocata è diventato con essa un combattente ancora più formidabile.